Unterstützung von Stereoskopie für 3D-fähige Endgeräte
Hallo
In letzter Zeit übe ich des öfteren über meinen Beamer, da ich einfach mehr details sehe als auf meinem Laptop monitor.
Da mein Beamer 3D kann kamm mir die Frage, ob es möglich ist, neXt auch per Stereoskopie an einem 3D-fähigen Endgerät zu betreiben.
Ich betreibe neXt unter Linux auf meinem Laptop mit Intel Sandybridge und habe im Internet nichts gefunden, womit sich diese Funktion auf Treiberebene umsetzen lassen könnte. Aber vielleicht kann mich auch jemand des Bessern belehren.
Ansonsten mein Vorschlag, Stereoskopie für 3D-fähige Endgeräte zu implementieren.
Feedback dazu ist herzlich willkommen.
Hi,
ich bin schon oft mit dem neXt in 3D auf meinen 47'Zoll 3D Fernseher geflogen. Ich mach das mit TriDef und Side-By-Side. Natürlich am Endgerät, also beim Fernseher auch Side-By-Side aktivieren, Brille auf und Freude haben ;-)
Also, am neXt liegt es nicht, der ist bereits dazu fähig, genauso gut wie der Reflex!
Viel wichtiger wäre jetzt die Unterstützung für die Oculus-Rift. Klaus, wie schaut es aus mit der Oculus, wäre da mal was machbar? :-)
Gruß Johno
#3
Hallo Johno,
in Sachen Oculus wird ja im Moment bei Unity3D gehörig gewerkelt. Unity 5 unterstützt die Oculus Rift von Haus aus. Die letzten Entwicklerkits von Oculus habe ich mir auch angeschaut und festgestellt, dass nur eine Kamera in der Szenerie sein darf. Ein bisschen irrsinnig, denn die Hautkamera lässt sich einfach mit 'Mainkamera' ansprechen. Beim neXt sind es ja 4 Kameras (Pilot, Joysticks, Fernglas, FlyCam). Es ist denkbar dass ich mal eine Testversion mache, aber in die reguläre Version darf ich das nicht einbauen. Das könnte sonst in einer Katastrophe enden.
Im Moment mach ich lieber die Hallenszenerie rein. Eine neue Beta mit verbesserter Autorotationssimulation ist schon für Windows online.
Sobald ich eine brauchbare Beta der Oculus Software sehe bau ich die natürlich ein.
Viele Grüße,
Klaus
Hallo Klaus,
danke der Antwort! Wenn ich es richtig verstehe, dann liegt das größte Problem momentan daran, das das SDK eben noch nicht mit mehreren Kamaras umgehen kann. Die Lösung wäre (seitens Oculus) relativ einfach, indem sie einfach den Focus auf die Hauptkamara legen würden. Alternativ, quasi dein Workaround wäre alle anderen Kameras zu entfernen, bis natürlich auf die "Mainkamera" (der Pilot)? Nur aus Interesse, habe ich das so richtig verstanden?
Wie auch immer, dann würd ich sagen, lassen wir erstmal Unity3D weiter reifen und Oculus am SDK weiter werkeln. Aber hört sich jetzt gar nicht mal so schlecht an.
Viele Grüße, johno
#5
Hallo Johno,
ja, genau so ist es. Habe schon inzwischen nebenher zwei weniger genutzte Kameras ausschaltbar gemacht, so dass die nicht immer im Speicher geladen sind. Dann ist es mal einfacher einen schnellen Test-Build mit der Oculus SDK zu machen.
Viele Grüße,
Klaus
Hallo Klaus,
ich habe gerade mit der Oculus Rift DK2 und dem Vireio PlugIn probiert... einfach mal irgendeine Einstellung und tatsächlich Next startet tatsächlich auf der Rift mit entsprechender "Stereoskopischer" Ausgabe! Natürlich passt überhaupt nichts.. Headtracking kann nicht funktionieren da es keine Kamera Option gibt wo die Maus die Kamera bediehnt... wenn es die Option gibt kann man direkt mit dem Vireio Plugin die Maus mit dem headtarcking der Oculus Rift ansprechen!
Die GUI/HUD im Next passen natürlich auch nicht mehr... die Steuerung mit der Maus stimmt nicht mehr da die Absolute Position nicht mehr mit dem Bild übereinstimmt...
Ich wär extrem interessiert an einem Build für die Oculus Rift!
ps.: wär auch ein kleiner Extra Punkt für deinen Sim das er Oculus Support bereits hätte ;)
next-oculus.jpg
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hm, wäre es vielleicht denkbar, dass man unter den Einstellungen eine Option einbaut, für den "Oculus-Modus"? Also, so eine Option, die alle anderen Kameras (bis auf die Hauptkamera) deaktivert und natürlich deren abhängigen Funktionen? Meine nur, denn dann bräuchtest nicht extra eine spezielle Testversion bauen. Und die Oculus-Nutzer könnten dann auch die Updates weiterhin nutzen.
Ich finde, dass die Oculus gerade für das Simulatorfliegen wirklich sehr sinnvoll sein kann! Ich stelle mir nur vor, wenn man da wirklich den Heli nachsehen muss usw... Das wäre ein enormes Stück mehr Realität. Denn gerade der Bildschirm und die Kameraführung ist ja eigentlich der Hauptunterschied zum realen Fliegen draußen auf der Wiese. Und wie genial wäre das denn, wenn der neXt wirkich der erste (und auch noch vernünftige) Sim ist mit VR-Unterstützung. Ich würde mir sofort (alleine nur wegen dem neXt) die Brille holen! :-)
#8
Hallo,
dann schau ich mir in den nächsten Tagen das aktuelle Entwicklerkit von Oculus an. Heute ist eh Unity 4.6 veröffentlicht worden. Wenn ich die Libs der Oculus nur bei Bedarf nachladen könnte, wäre das natürlich die eleganteste Lösung.
Viele Grüße,
Klaus
Hi Johno
Danke für den Hinweis.
Hab mir TriDef mal runtergeladen, aber unter Linux tue ich mir schwer, das zum Laufen zu bringen. Mit Wine habe ichs noch nicht ausprobiert und da neXt nativ unter Linux läuft wäre mir eine Lösung ohne Windows Umweg lieber.
Da ich nur am Laptop mit der OnBoard Grafikkarte spiele, kann ich leider auch irgendwelche NVidia Gimmiks nicht nutzen. Andere Lösungen habe ich leider nicht gefunden.
Mein Racing Sim https://www.lfs.net/ unterstützt zum Beispiel Side-by-Side und Top-Bottom 3D direkt (jeweils Full und Half Size). Dort kann ich es in den Grafikeinstellungen auswählen und damit läufts auch super ohne irgenwas zusätzlich. Der läuft allerdings über Wine, da es den nur für Windows gibt.
Das es nicht am neXt liegt, sondern er das bereits kann, verstehe ich nicht ganz. Ich hab nirgendwo eine entsprechende Einstellung gefunden.
Eine ähnliche Funktion in neXt wäre für die Linux Nutzer ohne teure Hardware natürlich ne nette Sache.
Gruß,
Jürgen
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